Los primeros elfos abrieron los ojos en un campo de batalla.
No nacieron tanto como fueron desplegados. Creados en medio de la Guerra Kosmari, la guerra más antigua que el mundo recuerda, surgieron de la unión de la luz y la oscuridad. Los primeros de su especie aprendieron a caminar y a dominar la magia durante la misma etapa de sus vidas.
Fueron creados como herramientas, moldeados por sus creadores con un único propósito: luchar.
Su primera gran victoria llegó en el Monte Vaelor, donde la joven raza ayudó a detener un avance que había arrasado con todo a su paso, demostrando que eran mucho más que soldados descartables. Cuando el enemigo fue derrotado y los combates llegaron a su fin, los elfos se enfrentaron a un problema para el que nadie los había preparado: la paz.
La guerra había terminado. Los elfos permanecían.

ELFOS DE IRETHEIA (RAZA JUGABLE)
La guerra les había dado un propósito. La paz les exigía encontrar uno propio. Los elfos eligieron todos.
Construyeron ciudades y las llenaron de magia, conocimiento, arte, artesanía y comercio. Una vida que se extiende durante siglos deja espacio para una dedicación que las razas más jóvenes apenas pueden comprender: décadas consagradas a un solo hechizo, generaciones dedicadas a perfeccionar una disciplina, vidas enteras invertidas en una investigación. Para un elfo, no había deseo que estuviera por encima del legado. La comodidad, la riqueza e incluso el amor podían esperar. Lo importante era dejar atrás algo que los siglos no pudieran borrar.
La identidad élfica no se hereda: se gana. Desde la magia hasta la política, cada camino ofrece una oportunidad para alcanzar renombre. Siempre hay otro logro por conquistar, otro rival al que superar, otro límite que atravesar. Un elfo crece rodeado de monumentos más antiguos que muchos reinos y sueña con construir algo que logre eclipsarlos.
El liderazgo sigue la misma regla. La sangre rara vez determina quién gobierna. Lo hacen la sabiduría, la habilidad mágica, las victorias y las obras de arte capaces de sobrevivir a sus creadores. Cada ciudad corona aquello que más valora.
Las vidas largas moldean todo lo demás. Las tradiciones perduran. Las reputaciones perduran. Y, por desgracia, los rencores también. Un elfo puede pasar un siglo componiendo una canción y otro siglo recordando un insulto, y considerar que ambos fueron siglos bien aprovechados.


LAS CIUDADES DE IRETHEIA
Cada ciudad de Iretheia era una declaración sobre lo que significaba alcanzar la grandeza.
Akhaed defendía el poder. Construida alrededor del Monte Vaelor, escenario de la primera gran victoria de los elfos, se convirtió en la sede del Archon, cuya autoridad era lo más parecido que los elfos habían tenido a una voz unificada.
Elyrion defendía el conocimiento. Construida alrededor de una de las escuelas de magia más antiguas del mundo, sus eruditos estudiaban las estrellas y el funcionamiento de la magia misma, y sus enseñanzas viajaban mucho más allá de las tierras élficas.
Caelanor, la Ciudad de los Creadores, defendía la artesanía. Sus artesanos y gremios sostenían que el conocimiento no debía quedarse acumulando polvo en las bibliotecas, sino convertirse en cosas capaces de perdurar.
Letharis defendía la belleza y se convirtió en el hogar de la música y las bellas artes élficas.
Y Nythara, la Ciudad Viviente, planteaba una idea que las demás preferían ignorar. Crecida dentro del bosque en lugar de ser construida junto a él, moldeada por una magia que se hacía más profunda con cada generación, llevaba adelante experimentos que el resto de Iretheia consideraba más prudente no cuestionar.
Juntas formaban una civilización brillante, diversa y cada vez más competitiva.
LA JOYA MÁS ALLÁ DEL MAR
Atrea era la ciudad que miraba hacia el exterior.
Mientras las antiguas ciudades discutían entre sí, Atrea construía barcos. La primera gran colonia más allá de las islas natales creció de la misma manera que crecen los grandes puertos: gracias a todo aquello que pasa por ellos. Sus comerciantes negociaban con los Mastaari de los desiertos del sur, con los Enanos bajo sus montañas y con pueblos que en la tierra natal solo conocían a través de historias.
La riqueza se convirtió en influencia, y la influencia, en un desafío. Durante siglos, la ambición y los logros habían impulsado a esta civilización. Ahora descubriría lo rápido que el éxito podía transformarse en rivalidad.
LA GUERRA DE ATREA
Nadie está de acuerdo sobre cómo comenzó.
Algunos historiadores describen una lucha por el comercio y el dominio de los mares. Otros susurran que en el corazón de la riqueza de Atrea se escondía una magia prohibida. Sea cual sea la verdad, las antiguas potencias encontraron sus propios motivos y, una tras otra, se unieron contra la ciudad que las había superado.
Ni siquiera los antiguos guardianes de los elfos, seres venerados conocidos como Encarnados, que los habían protegido desde sus primeros días, lograron ponerse de acuerdo. La mayoría se puso del lado de la coalición. Uno de ellos, Faella, la Encarnada de la Compasión, decidió defender Atrea.
Su decisión sigue siendo uno de los grandes misterios de la historia, porque sabía que la ciudad caería y, aun así, se negó a abandonar a su gente.
Atrea resistió durante años. Sus murallas, sus flotas y su magia la hicieron prácticamente inconquistable y, al final, no fue conquistada. Fue traicionada. Las puertas se abrieron desde dentro.
LA MUERTE DE UNA INMORTAL
La decisión de Faella de defender Atrea provocó la muerte de uno de los suyos, Archael, el Encarnado del Heroísmo.
Durante el asedio final, Archael cayó, un ser que nadie creía capaz de morir. Ningún relato coincide sobre cómo ocurrió. Algunos hablan de una flecha maldita. Otros, de una traición entre los propios líderes de la coalición. Las historias más oscuras señalan a la propia Faella, aunque nunca se pudo demostrar nada.
La muerte de una Encarnado no tenía precedentes. Los guardianes enterraron a uno de los suyos sin encontrar respuestas sobre cómo había sido posible siquiera.
Se retiraron. Los seres que habían protegido a los elfos desde su primer aliento juraron que nunca volverían a decidir su destino, dejando las guerras de las ciudades en manos de las propias ciudades. Algunos elfos lo llamaron abandono. Los guardianes nunca respondieron.
Los elfos quedaron solos. Para algunos, era exactamente lo que siempre habían dicho que querían.
LA COSTA CERRADA
Después de Atrea, los elfos descubrieron un nuevo propósito que perfeccionar: la soledad.
Ocurrió de manera gradual. El comercio continuó a través de las colonias occidentales y los exploradores todavía cruzaban mares lejanos, pero la tierra natal comenzó a replegarse sobre sí misma, un puerto cerrado tras otro.
Con el tiempo, se prohibió por completo que los extranjeros pusieran un pie en suelo de Iretheia.
Para los pueblos más allá de sus costas, la tierra natal se convirtió en un lugar casi mítico: una tierra distante de ciudades ancestrales, magia profunda y personas que parecían ajenas al paso del tiempo.
LA LARGA PAZ
En su aislamiento, su civilización perduró. Las décadas se convirtieron en siglos, los siglos en una era, e Iretheia permaneció inalterable. Los elfos creían que siempre sería así. La habían construido para que perdurara. La permanencia era, en cierto sentido, su última gran obra maestra.
Se equivocaban.

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