Die ersten Elfen erblickten das Licht der Welt auf einem Schlachtfeld.
Diese Wesen, gewoben aus gleichermaßen Licht und Schatten, wurden geboren, um zu dienen. Erschaffen inmitten des Kosmari-Krieges, des ältesten Krieges, an den sich die Welt noch erinnern kann, waren die Ersten ihrer Art gezwungen, Magie und Gang im selben Atemzug zu erlernen.
Als bloße Werkzeuge war es ohne Belang, ob sie existieren wollten oder nicht. Es spielte keine Rolle.
Am Berg Vaelor errang die junge Rasse ihren ersten großen Sieg, als sie half, einen Vorstoß zu vereiteln, der bereits alles vor ihm in Schutt und Asche legte. Sie bewiesen, dass sie weit mehr als entbehrliche Soldaten waren. Letztlich war der Feind bezwungen; der Kampf vorüber und die Elfen fanden sich einer neuen Hürde gegenüber - etwas, auf das sie niemand vorbereitet hatte: Frieden.
Der Krieg war vorüber. Die Elfen blieben zurück.

DIE ELFEN VON IRETHEIA (SPIELBARE RASSE)
Krieg gab den Elfen eine Bestimmung. Frieden verlangte, dass sie ihre eigene fanden. Doch die Elfen hielten nicht an nur einer Antwort fest.
Sie erbauten ihre Städte und füllten sie mit Magie, Gelehrsamkeit, Kunst, Handwerk und Handel. Ein jahrhundertelanges Leben ermöglichte eine Hingabe, die die jüngeren Rassen sich nicht einmal erträumen lassen konnten: Jahrzehnte zur Erschaffung eines einzelnen Zaubers, mehrere Generationen perfektionierten ein Handwerk, ganze Lebenszeiten dem eigenen Ansehen verpflichtet. Für einen Elfen war kein Verlangen dieser Welt noch annähernd so wichtig wie sein Vermächtnis. Wohlbefinden, Reichtum, selbst die Liebe konnten warten. Einzig und allein der Wunsch, etwas zu hinterlassen, was die Jahrhunderte überdauerte, zählte.
Unter den Elfen wird sich die Identität verdient und nicht vererbt: Von Magie zu Politik, jeder Pfad birgt seine Mittel zum Ruhm. Es gibt stets weitere Erfolge zu erzielen, Rivalen zu übertreffen oder Grenzen zu überschreiten. Ein Elf wächst neben Monumenten auf, die älter sind als ganze Königreiche, und träumt davon, etwas zu erschaffen, das sie in den Schatten stellt.
Ihre Herrschaft folgt dem gleichen Prinzip. Die Blutlinie allein entscheidet selten darüber, wer regieren sollte. Stattdessen sind es Weisheit, das magische Geschick, große Triumphe oder künstlerische Meisterwerke, die das Herrschaftsanrecht versprechen. Jede Stadt krönte ihre eigene Qualität als die wichtigste.
Ihr langes Leben prägt alles andere. Traditionen bestehen fort, genauso das Ansehen. Und letztendlich leider auch Zerwürfnisse. Ein Elf mag ein Jahrhundert damit verbringen, eine Melodie zu komponieren, und ein anderes, sich an eine Beleidigung zu erinnern. In beiden Fällen trauert man der Zeit nicht hinterher.


DIE STÄDTE VON IRETHEIA
Jede Stadt von Iretheia vertrat eine andere Vorstellung davon, was wahre Größe bedeutete.
Akhaed stand für Macht ein. Um den gewaltigen Berg Vaelor herum erbaut, wurde sie zum Sitz des Archon, dessen Autorität am ehesten an eine Stimme der Vernunft für das Elfentum herankam.
Elyrion stand für Wissen ein. Ihre Gelehrten studierten die Sterne und die Mechanismen der Magie selbst, während sie in den Hallen der ältesten magischen Akademie der Welt wanderten. Ihre Lehren wurden sogar weit jenseits der elfischen Küsten hinfortgetragen.
Caelanor, die Stadt der Schöpfer, stand für das Handwerk ein. Ihre Handwerker und Gilden waren der Auffassung, dass Wissen nicht in Bibliotheken verstauben, sondern zu langandauernden Werken geschmiedet werden solle.
Letharis stand für Schönheit ein und wurde zur Heimat der elfischen Musik und Künste.
Und Nytharia, die Lebendige Stadt, stand für etwas Unerhörtes ein. Sie war tief in den Wald erbaut und die Natur um sie herum war gewaltsam nach den Wünschen ihrer Bewohner mit uralter Magie verformt. In ihr vollzogen sie Experimente, über die Iretheia besser keine Fragen stellte.
Zusammen bildeten sie eine Zivilisation, die zu gleichen Teilen brillant, vielseitig und zunehmend konkurrierend war.
DAS JUWEL JENSEITS DES MEERES
Atrea war die Stadt, die in die Ferne blickte.
Während die anderen Städte untereinander stritten, baute Atrea unentwegt Schiffe. Als die erste große Kolonie jenseits der elfischen Heimatinseln wurde Atrea auf bekannten Wegen reich: durch den Fluss von Handelswaren. Ihre Kaufmänner handelten mit den Mastaari der südlichen Wüsten, mit den Zwergen tief in ihren Bergen, mit Völkern, die sie sonst nur aus Geschichten kannten.
Dem Wohlstand folgte Einfluss und Einfluss wurde zum Wettstreit. Jahrhundertelang war diese Zivilisation von Ehrgeiz und Erfolg getrieben. Und nun würde sie herausfinden, wie schnell eben dieser Erfolg sich zu Rivalitäten wandeln könnte.
DER ATREANISCHE KRIEG
Keiner ist sich so recht sicher, wie er überhaupt begann.
Einige Historiker beschreiben den verzweifelten Kampf um Handel und die Herrschaft über die Meere. Andere flüstern über verbotene Magie als Grund für Atreas Reichtum. Ungeachtet der eigentlichen Wahrheit fanden die alten Mächte ihre eigenen Gründe, und einer nach der anderen schlossen sie sich gegen jene Stadt zusammen, die über sie hinausgewachsen war.
Selbst die antiken Wächter des Elfentums, die ehrwürdigen Archetypen, die seit den ersten Tagen an über sie wachten, konnten sich nicht einigen. Die meisten von ihnen hielten zur Vereinigung der alten Mächte. Doch eine von ihnen, Faella, der Archetyp des Mitgefühls, entschied sich dazu, Atrea zu verteidigen. Ihre Entscheidung gilt als eines der größten ungelösten Mysterien der Geschichte. Sie wusste, dass die Stadt fallen würde, und weigerte sich dennoch, deren Volk im Stich zu lassen.
Atrea wehrte sich jahrelang. Ihre Wälle, Flotten und Magie machten sie beinahe uneinnehmbar. Letztendlich wurde sie auch nicht erobert. Sie wurde verraten. Die unüberwindbaren Tore wurden von innen heraus geöffnet.
DER TOD EINES UNSTERBLICHEN
Faellas Entscheidung, Atrea zu verteidigen, führte zum Tod einer ihrer Brüder, Archael, dem Archetyp des Heldentums.
Der unsterbliche Archael fiel in der endgültigen Schlacht. Wie es genau geschah, da scheiden sich die Geister. Einige sprechen von einem fluchgetränkten Pfeil. Andere wiederum sprechen von Verrat aus den inneren Reihen. Die rachsüchtigsten hingegen nennen Faella selbst als die Täterin, wenn auch das nie bewiesen wurde.
Der Tod eines Archetyps war unvorhergesehen. Die Wächter des Elfentums betteten einen ihresgleichen zur Ruhe, ohne jemals eine Antwort darauf zu erhalten, wie das alles überhaupt erst möglich war.
Sie zogen sich zurück. Die Wesen, die seit Anbeginn über die Elfen wachten, schworen sich nie wieder in das sterbliche Schicksal einzugreifen. Diese Kriege sollten von nun an unter den Städten selbst gefochten werden. Viele Elfen fühlten sich im Stich gelassen. Doch die Wächter kümmerte das wenig.
Die Elfen waren nun auf sich allein gestellt. Und für einige war es genau das, was sie von Anfang an begehrten.
DIE STILLE KÜSTE
Nach Atrea fanden die Elfen eine neue Bestimmung, die es zu perfektionieren galt: Einsamkeit.
Der Wandel fand nicht sofort statt. Handel mit den westlichen Kolonien fuhr fort. Entdecker überkreuzten weiterhin die fernen Meere, doch das Heimatland selbst zog sich immer mehr zurück, ein geschlossener Hafen nach dem anderen. Letztendlich war es Fremden untersagt, iretheianischen Boden zu betreten.
Das Heimatland wurde geradezu zu einem lebenden Mythos für all jene jenseits seiner Küste. Ein weit entferntes Land mit antiken Städten, verborgener Magie und einem Volk, das vom Rad der Zeit unberührt blieb.
DER LANGE FRIEDEN
Eingehüllt in ihre Einsamkeit überdauerte die Zivilisation. Jahrzehnte wurden Jahrhunderte, Jahrhunderte zu Zeitaltern. Iretheia verblieb, unverändert. Die Elfen glaubten, dass es für immer so bleiben würde. Eine Kultur, die errichtet wurde, um die Zeit selbst zu überleben. Beständigkeit war in gewissem Sinne ihr ultimatives Meisterwerk.
Sie irrten sich.

BIS ZUR NÄCHSTEN REISE
Was denkt ihr über die Elfen von Iretheia und ihrer langen Reise? Tretet unserem Discord-Server bei und teilt eure Gedanken und Meinungen mit uns.
Bis dahin, sichere Reise!
BONUS: TARMUND-INHALTE
